Isi kandungan:

Tempat kerja: Roman Zorin, penerbit di Playkot
Tempat kerja: Roman Zorin, penerbit di Playkot
Anonim

Roman Zorin, penerbit dan pereka permainan di Playkot, berkongsi dengan Lifehacker cara permainan komputer dibuat, apakah masalah utama industri permainan Rusia dan cara untuk memasukinya.

Tempat kerja: Roman Zorin, penerbit di Playkot
Tempat kerja: Roman Zorin, penerbit di Playkot

Beritahu kami apa yang anda lakukan dalam syarikat

Saya sedang menggabungkan dua peranan: pengeluar dan pereka permainan utama, bertanggungjawab ke atas integriti produk.

Sebagai penerbit, saya mewujudkan syarat di mana pasukan saya boleh dipenuhi 100%. Iaitu, saya memastikan bahawa lelaki itu mempunyai segala-galanya: dari komputer yang berfungsi dan meja yang selesa kepada ketiadaan konflik, aliran maklumat yang bebas dan perasaan bahawa projek dan idea itu adalah milik pasukan, dan tidak dikenakan dari atas.

Temu bual dengan Roman Zorin, pereka permainan di Playkot
Temu bual dengan Roman Zorin, pereka permainan di Playkot

Dan dalam perkara ini, saya perlu menahan diri dan tidak menolak idea jika pasukan masih belum menerimanya. Di samping itu, terdapat perkara di mana perkataan terakhir bukan untuk saya, tetapi untuk rakan sekerja saya, sebagai contoh, dalam hal seni.

Siapa pereka permainan?

Dalam syarikat yang berbeza, pereka permainan difahami sebagai pakar yang berbeza. Bagi saya sendiri, saya membahagikan mereka kepada dua kumpulan besar: teknikal dan kreatif.

Pereka permainan teknikal melihat permainan sebagai satu set peraturan; mereka melihat permainan dan mekanik. Mereka ini adalah orang yang mempunyai pemikiran matematik yang boleh mengesan nombor dan boleh mengimbangi sistem tanpa henti.

Pereka permainan kreatif ialah orang yang mampu menjana idea dan dengan itu memperkayakan permainan. Mereka bukan sahaja mampu mencipta sesuatu, tetapi untuk menjadi kreatif dalam rangka kerja projek. Adalah penting bahawa idea mereka dapat direalisasikan dan menambah baik produk. Bahagian ini juga termasuk pereka permainan naratif, penulis skrip yang bekerja di dunia, plot.

Atas sebab tertentu, dipercayai bahawa membuat permainan adalah mudah. Sebagai peraturan, kebanyakan calon untuk jawatan pereka permainan adalah orang gila bandar dengan idea "genius".

Syarikat besar membahagikan pereka permainan mengikut tugas: pereka peringkat, pereka yang bertanggungjawab ke atas sistem pertempuran, dan sebagainya. Syarikat Guerrilla, yang membuat permainan Horizon untuk PlayStation, mempunyai pereka berasingan yang bertanggungjawab untuk pergerakan watak: bagaimana watak itu berjalan, bagaimana dia memanjat, bagaimana dia melompat. Dalam syarikat kecil, semua tugas jatuh pada satu orang.

Apakah pengetahuan yang perlu ada pada pereka permainan? Adakah dia seorang humanis atau seorang juruteknik?

Profesion pereka permainan sangat dinafikan, kerana kita mempunyai komponen matematik pendidikan yang sangat kuat dari segi sejarah, dan aspek kemanusiaan menderita. Dengan pengetahuan kemanusiaan yang kami maksudkan ialah membaca karya Tolstoy, Dostoevsky yang dikumpulkan. Dan hampir tiada perhatian diberikan kepada fakta bahawa mencipta plot juga mempunyai undang-undangnya sendiri: ada monomi, ada perjalanan wira. Untuk memahami perkara ini, anda perlu sekurang-kurangnya membaca artikel ulasan tentang cara skrip ditulis di Hollywood.

Di Barat, ternyata mereka mempunyai hala tuju kreatif yang lebih kuat, mereka lebih mampu bercerita dan membangkitkan emosi. Di sana, sekolah kreatif berkembang daripada lapisan besar orang yang menyukai permainan main peranan papan.

Sejak kecil, seorang pereka permainan merasakan keinginan yang wujud untuk mencipta sesuatu. Di Barat, orang ramai bermula dengan bermain permainan papan sebagai ahli permainan. Kami mempunyai masalah besar dengan ini, kerana lapisan kutu buku yang telah wujud sejak tahun 60-an di Eropah dan Amerika, kami belum mempunyai.

Bagaimanakah anda memasuki pembangunan permainan? Apakah titik perubahan dalam keputusan itu?

Pada usia 15 tahun, saya bermain permainan peranan buat kali pertama dan serta-merta menyedari bahawa saya mahu memandu sebagai master permainan. Pada masa yang sama, rakan-rakan saya, yang telah bermain permainan komputer, tidak selalu memahami apa yang berlaku: mengapa duduk di meja, menggambarkan beberapa wira dalam kata-kata.

Tugas ujian pertama di tempat kerja hanyalah untuk menghasilkan rangkaian pencarian, menerangkan lokasi dan watak, dialog. Ia ternyata baik, dan mereka membawa saya. Tiada pengalaman kerja.

Apakah nasihat yang boleh anda berikan kepada mereka yang ingin memasuki industri permainan dan menjadi pereka permainan?

Tidak perlu mencipta semula roda. Kenali asas penulisan skrip, untuk ini cukup membaca satu buku penerangan.

Adalah penting untuk membaca Panduan Induk Dungeon untuk Dungeons and Dragons (mana-mana edisi), tulis modul terperinci di atasnya (beberapa lebih baik), termasuk pertempuran yang dihadapi pemain dan plot. Oleh itu, anda akan memahami banyak tentang pengimbangan, reka bentuk tahap, penempatan musuh, lengkung kesukaran (supaya wira berkembang dengan menarik dan tidak serta-merta).

Anda hanya akan mempunyai sekeping kertas dan pen yang anda perlukan untuk memikat pemain dengan cerita anda.

Kuasai sepenuhnya editor permainan untuk salah satu permainan moden yang paling hebat: Divinity: Original Sin, siri Shadowrun, Starcraft dan sebagainya. Buat kempen mini, misi atau mod dengannya. Di sinilah buku Reka Bentuk Peringkat Permulaan oleh John Harold Feil dan Mark Scattergood berguna.

Mulakan dengan Unity 3D dan buat beberapa permainan kecil dengannya. Ini boleh dilakukan tanpa latar belakang teknikal. Tetapi dalam portfolio, anda akan mempunyai hasil yang konkrit dan bukannya sekumpulan idea dan dokumen.

Pastikan anda mempunyai pengetahuan asas pengiraan. Di sini saya boleh mengesyorkan "Higher Mathematics for Economists" oleh N. Sh. Kremer, "Panduan Penyelesaian Masalah dalam Teori Kebarangkalian dan Statistik Matematik" dan "Teori Kebarangkalian dan Statistik Matematik" oleh V. Ye. Gmurman.

Di manakah penciptaan permainan bermula?

Dengan idea. Di Playkot, kami telah menganjurkan proses yang kami panggil lampu hijau dalaman, di mana mana-mana pekerja boleh mencadangkan idea untuk permainan masa hadapan. Kami mempunyai beberapa orang dalam syarikat yang membentuk jawatankuasa lampu hijau.

Temu bual dengan Roman Zorin, pereka permainan di Playkot
Temu bual dengan Roman Zorin, pereka permainan di Playkot

Tugas orang yang mencadangkan idea itu adalah untuk menarik beberapa rakan sekerja dalam syarikat supaya tulang belakang terbentuk yang akan membuat prototaip. Sebelum permulaan pra-pengeluaran, tarikh akhir dan matlamat dipersetujui dengan jawatankuasa lampu hijau. Pelan pembangunan dan pelepasan dibuat.

Projek boleh mempunyai tiga hasil selepas lampu hijau. Projek mendapat sama ada lampu hijau dan masuk ke dalam pengeluaran, atau merah - dan kami menggunakannya. Ia juga berlaku bahawa terdapat potensi, tetapi masih terdapat soalan yang tidak dijawab oleh prototaip. Kemudian kami memberi masa tambahan untuk semakan.

Kami cuba mengelakkan situasi di mana semua orang membuat prototaip, tetapi tiada apa yang dikeluarkan. Segala-galanya dibina berdasarkan hasilnya. Malah, ketangguhan permainan ditentukan oleh jumlah wang yang boleh anda perolehi. Jika orang suka apa yang anda telah lakukan, mereka akan membayar.

Kreativiti adalah mustahil tanpa bingkai.

Jika anda melihat mana-mana projek yang telah dilaksanakan oleh manusia, sama ada penerbangan ke angkasa lepas atau penciptaan permainan legenda seperti Diablo, Starcraft atau Warcraft, tiada projek hebat tanpa usaha dan batasan yang hebat.

Apakah perkara yang paling penting tentang permainan itu?

Perkara yang paling penting ialah peminat, yang harus diterima oleh pemain dalam permainan, bukan pereka bentuk.

Adakah anda mempunyai projek kegemaran dan mengapa ia terbaik?

Perkara paling hebat yang saya lakukan dalam 12 tahun bekerja ialah Age of magic, yang kini dilancarkan. Ia dicipta dengan pasukan terkuat dan membangkitkan emosi terkuat.

Bagaimanakah anda bekerja dengan pekerja jauh?

Sebelum ini, kami percaya bahawa seluruh pasukan harus bersama, tetapi kini kami telah membuat kesimpulan bahawa pakar hebat yang kami perlukan tinggal di bandar lain.

Temu bual dengan Roman Zorin, pereka permainan di Playkot
Temu bual dengan Roman Zorin, pereka permainan di Playkot

Lelaki adalah sebahagian daripada pasukan, kami membawa mereka ke parti korporat, apabila ada peluang, mereka datang untuk tinggal di pejabat. Kami mengadakan stand-up harian selama 15–20 minit, apabila seluruh pasukan berkumpul.

Kami menggunakan Slack sebagai utusan yang berfungsi. Sudah tentu, dalam kes pekerja jauh, terdapat kehilangan maklumat tertentu: anda tidak boleh hanya berjalan, tepuk bahu dan bertanya soalan. Tetapi ini diberi pampasan oleh fakta bahawa lelaki itu mempunyai banyak pengalaman, yang mereka bawa ke projek itu.

Beritahu kami aplikasi yang anda tidak boleh hidup tanpa dalam kerja dan kehidupan

Saya menggunakan klien e-mel, kalkulator, kamus kerana saya banyak membaca dalam bahasa Inggeris. Messenger - Skype, Telegram dan Slack. Rangkaian sosial - Instagram, Facebook, VKontakte. Ini disebabkan oleh fakta bahawa bahagian pengeluaran kerja saya melibatkan banyak komunikasi dengan lelaki di dalam pasukan dan di luar syarikat.

Jika kita tidak bercakap tentang aplikasi, tetapi mengenai alat utama untuk kerja, maka bagi saya ini adalah jadual Excel atau Google, editor teks Word atau Google Docs. Kerja pereka permainan kebanyakannya berlaku di kepala, jadi alat yang paling mudah diperlukan.

Temu bual dengan Roman Zorin, pereka permainan di Playkot
Temu bual dengan Roman Zorin, pereka permainan di Playkot

Sekurang-kurangnya kod pengaturcara terbuka, tetapi saya duduk dan melihat beberapa gambar, ia juga bagus jika ia adalah plat dengan keseimbangan - ini entah bagaimana boleh dijelaskan. Tetapi apabila anda hanya melekat pada kertas dinding pada desktop anda, ia kelihatan menakutkan dari luar.:)

Anda mempunyai pejabat yang sangat menarik. Bagaimana anda bekerja di ruang terbuka?

Sukar untuk bekerja di ruang terbuka jika tidak ada budaya, jika anda mengabaikan apa yang orang lain lakukan. Kami tidak mempunyai masalah khusus dengan ini. Jika kita perlu membincangkan sesuatu, kita pergi ke bilik mesyuarat, anda sentiasa boleh pergi ke teres untuk mendapatkan udara. Kami semua bekerja dengan kepala mereka dan tidak ada orang rawak dalam pasukan.

Temu bual dengan Roman Zorin, pereka permainan di Playkot
Temu bual dengan Roman Zorin, pereka permainan di Playkot

Tetapi sebenarnya, anda boleh bekerja di ruang bawah tanah juga. Jika anda ghairah dengan sesuatu tugas, orang sekeliling anda juga bersemangat dan ada budaya kerja, maka anda boleh bekerja di mana-mana sahaja.

Dari mana anda mendapat inspirasi? Lagipun, anda perlu sentiasa menghasilkan sesuatu yang baru

Saya seorang geek, jadi saya suka komik, permainan lakonan, wargame, filem dan permainan, buku. Di sinilah saya mendapat inspirasi dan idea saya.

Dan jika kita bercakap tentang kerja, maka anda hanya perlu duduk dan lakukan. Dan terdapat dua pendekatan di sini. Yang pertama adalah di dahi, apabila anda tidak boleh melakukannya, tetapi anda duduk dan masih mula melakukannya. Sebagai contoh, watak tidak dicipta atau beberapa mekanik tidak berfungsi, pemarkahan yang sama dalam kejohanan. Dan selalunya adalah mungkin untuk menembusi kesesakan ini dan teruskan. Anda hanya perlu duduk dan mula berfikir.

Seorang profesional melakukannya apabila perlu, dan tidak menunggu inspirasi.

Jika ia tidak berjaya di dahi, anda boleh mengambil bahagian lain dari masalah yang sama. Sebagai contoh, jangan fikir tentang kejohanan, tetapi tentang anugerah. Anda fikir, masukkan aliran dan kemudian kembali ke tugas asal. Perkara utama yang tidak boleh dilakukan ialah berlengah-lengah. Apabila menghadapi kesukaran, orang mencari motivasi, walaupun mereka memerlukan disiplin.

Anda menyebut permainan, iaitu, anda masih mempunyai kekuatan selepas bekerja?

Saya telah bermain permainan komputer selama 28 tahun, saya peminat permainan. Saya cuba sekurang-kurangnya membiasakan diri dengan semua perkara baru yang hebat yang keluar pada platform yang berbeza. Dalam setahun saya bermain 3-4 permainan pemain tunggal sepenuhnya, projek MMO hanya boleh dilihat, kerana ia mengambil banyak masa.

Keluarga saya tahu bahawa jika Mass Effect baru keluar, itu sahaja, ayah akan pergi selama beberapa hari dan akan bermain sepanjang hari. Tetapi saya mempunyai keseronokan sedemikian 2-3 kali setahun.

Jika kita bercakap bukan tentang inspirasi, tetapi tentang kekuatan, maka mereka datang dari keluarga. Isteri saya, anak-anak perempuan saya, masa yang kami habiskan bersama, perjalanan ke luar bandar adalah perkara yang paling penting.

Disyorkan: