10 permainan yang akan mengajar anak anda berprogram
10 permainan yang akan mengajar anak anda berprogram
Anonim

"Saya fikir pada masa hadapan, semua orang, bukan hanya pengaturcara, akan dikaitkan dengan elemen pengaturcaraan," kata Mark Zuckerberg. Memandangkan anak-anak kita perlu hidup pada masa hadapan ini, sudah tiba masanya untuk menyediakan mereka menghadapi kesukaran, iaitu, untuk mengajar mereka cara membuat program.

10 permainan yang akan mengajar anak anda berprogram
10 permainan yang akan mengajar anak anda berprogram

Mengapa mengajar anak anda berprogram? Terutama jika ballerina atau pemain bola sepak masa depan anda sedang membesar? Jawapannya mudah: untuk mengajar anda berfikir secara logik dan merancang tindakan anda. Ibu bapa berbangga bahawa kanak-kanak moden dapat menghidupkan tablet dan komputer hampir dari buaian. Minat dalam teknologi dan keinginan untuk berseronok boleh digabungkan dengan pembelajaran dan pembangunan dengan menawarkan permainan anak anda yang mengajar cara mengarang algoritma dan juga menulis kod.

Kodable

Apa pendapat anda, pada umur berapa anda harus mula belajar pengaturcaraan? Pencipta Kodable mendakwa bahawa permainan mereka tersedia untuk kanak-kanak berumur dua tahun. Anda boleh mempelajari kod sebelum mempelajari huruf. Malah kanak-kanak benar-benar boleh memandu wajah lucu melalui labirin, dan pada masa yang sama menguasai penyediaan program, menunjukkan urutan tindakan. Petua dan cadangan dibuat menggunakan grafik, supaya kanak-kanak tidak perlu membaca apa-apa.

Kodable disyorkan untuk mempelajari sains komputer di sekolah rendah: guru dan ibu bapa boleh memantau proses pembelajaran, menetapkan tahap kesukaran dan menjejaki kemajuan. Satu permulaan yang baik untuk si kecil.

Kodable
Kodable

Code.org

Laman web Code.org, yang dicipta oleh pertubuhan bukan untung, pergerakan antarabangsa "Jam Pengaturcaraan", telah mengumpulkan beberapa kursus pendidikan untuk kanak-kanak dan orang dewasa. Umur untuk bermula ialah empat tahun. Tidak ada satu permainan yang akan mengajar semuanya sekaligus, tetapi terdapat latihan permainan langkah demi langkah dengan watak dari pelbagai kartun. Bergerak dari peringkat ke peringkat, anda boleh belajar dan mencipta program pendek anda sendiri.

Code.org
Code.org

Lightbot

Dalam permainan yang tersedia pada telefon pintar atau tablet, robot kecil, mematuhi arahan, mesti menyalakan mentol di tempat yang betul. Tugas utama yang akan dihadapi oleh kanak-kanak dalam kes ini adalah untuk mereka bentuk laluan mainan menggunakan arahan mudah. Tugas ibu bapa adalah untuk menerangkan kepada anak-anak apa maksud gambar tersebut.

Bukan fakta bahawa kanak-kanak yang bermain Lightbot akan membesar menjadi pembangun yang cemerlang, tetapi dia pasti akan belajar cara merancang tindakan dan merangka algoritma yang paling mudah. Aplikasi ini juga boleh disyorkan sebagai salah satu yang permulaan, walaupun untuk kanak-kanak prasekolah 4-6 tahun. Pembangun juga menawarkan versi yang lebih kompleks, yang sesuai untuk kanak-kanak berumur lebih sembilan tahun.

Ibu bapa, dengan cara ini, juga boleh meluangkan masa untuk membuat laluan. Robot itu cukup menyeronokkan untuk menggembirakan kanak-kanak dan cukup serius untuk tidak membosankan orang dewasa.

Lightbot
Lightbot

PictoMir

PiktoMir, yang dibangunkan oleh NIISI RAS atas perintah Akademi Sains Rusia, adalah jawapan kami kepada analog asing. NIISI RAS telah membangunkan sistem "", di mana pelajar sekolah senior membiasakan diri dengan pengaturcaraan, tetapi tidak ada unsur permainan di dalamnya. "PiktoMir", direka untuk kanak-kanak prasekolah, ternyata menyeronokkan dan sangat berpatutan.

Robot melukis ladang, dan kanak-kanak belajar untuk mengarang algoritma. Semua petunjuk dibuat menggunakan grafik, jadi PiktoMir boleh diberikan dengan selamat kepada kanak-kanak yang tidak boleh membaca, bermula dari umur lima tahun: adalah ketara bahawa saintis telah cuba membuat tindakan itu dapat difahami walaupun untuk kanak-kanak. Jika ibu bapa tidak tahu bahasa Inggeris dan tidak memahami apa-apa dalam program itu sendiri, tetapi benar-benar ingin mengembangkan pemikiran logik pada kanak-kanak, PiktoMir akan menjadi penyelamat yang sebenar. Versi mudah alih tersedia untuk iOS, Android dan Windows Phone, tetapi dua versi terakhir perlu dimuat turun dari tapak web pembangun.

PictoMir
PictoMir

Robozzle

Untuk menyelesaikan tugasan dan membuat algoritma untuk pergerakan anak panah di sepanjang teka-teki - ini adalah maksud permainan yang pelajar muda sudah boleh bermain. Benar, anak panah biasa tidak mungkin menawan kanak-kanak berusia tujuh tahun untuk masa yang lama, terutamanya jika ini adalah yang pertama daripada permainan sedemikian. Tetapi ia boleh menarik minat pelajar sekolah dari umur sepuluh tahun yang sudah biasa dengan algoritma, kerana teka-teki yang paling menarik, tentu saja, ditemui pada tahap yang lebih sukar. Robozzle menyediakan kemungkinan yang hampir tidak terhad untuk mencipta dan mencari tugasan baharu, jadi ia paling sesuai bukan untuk mempelajari asas, tetapi untuk pengulangan dan latihan berterusan.

Robozzle
Robozzle

Bot-Kargo

Satu lagi permainan yang mudah dipelajari, pada peringkat awal yang mana kanak-kanak prasekolah akan berasa selesa. Memandangkan terdapat sedikit teks di dalamnya, cukup untuk kanak-kanak membezakan antara huruf individu untuk menyelesaikan tugasan pertama dan mengalihkan kotak dalam lebih sedikit pergerakan dari satu tempat ke tempat. Malah orang dewasa boleh memikirkan kombinasi kompleks untuk masa yang lama. Antara aplikasi pendidikan dan hiburan lain, Cargo-Bot menonjol dengan gambar yang sangat bagus. By the way, Cargo-Bot sepenuhnya pada iPad.

Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image

CodeMonkey

Penggodam kehidupan telah pun menulis secara terperinci tentang permainan CodeMonkey, yang hanya perlu mengambil tempat yang sepatutnya dalam senarai tutorial permainan untuk kanak-kanak.

Permainan dalam talian, di mana kanak-kanak belajar mengawal monyet lucu langkah demi langkah, adalah sangat mudah dan intuitif. Setiap tahap baru memberitahu tentang kemungkinan pengaturcaraan, dan untuk menyelesaikan tugas seterusnya, anda perlu menggunakan pengetahuan dari pelajaran sebelumnya. Ia mengambil masa beberapa minit untuk sampai ke pisang, jadi mudah untuk merancang kelas supaya kanak-kanak itu tetap terlibat dan tidak mempunyai masa untuk letih.

Tambahan besar CodeMonkey ialah permainan ini memberikan idea tentang sintaks seperti itu, kerana arahan perlu dipilih menggunakan ikon, dan urutan tindakan ditulis dalam baris kod yang hampir nyata.

CodeMonkey
CodeMonkey

calar

Adalah tidak adil untuk memasukkan Scratch dalam senarai ini, kerana ia bukan permainan, tetapi persekitaran yang direka khas untuk mengajar kanak-kanak memprogram, dan mustahil untuk tidak memasukkannya, kerana ia adalah alat pendidikan yang hebat. Scratch dikarang oleh MIT, dan dalam komuniti kebanyakan maklumat diterjemahkan ke dalam bahasa Rusia, jadi Scratch tersedia untuk khalayak yang sangat luas.

Keupayaan Scratch sangat mengagumkan, walaupun ia tidak mempunyai tugas dan tahap, tetapi ia mempunyai banyak imaginasi dan cara untuk menggunakannya. Memandangkan kanak-kanak mesti menetapkan matlamat dalam setiap projek secara bebas, tidak ada penyelesaian universal, tetapi terdapat skop untuk kreativiti, yang kurang dalam permainan yang mengajar algoritma. Scratch sesuai untuk kanak-kanak berumur lapan tahun yang sudah bosan mengejar robot dan monyet di sepanjang laluan biasa mereka.

calar
calar

СeeBot

Kita tidak boleh lupa tentang klasik, walaupun agak berdebu. Permainan pendidikan CeeBot muncul pada tahun 2003 sebagai pembangunan khas untuk institusi pendidikan. Pada mulanya, pembangun mencipta Colobot - permainan tentang penjajahan planet baru, ciri utamanya ialah anda perlu menulis program anda sendiri untuk mengawal watak.

CeeBot ialah tutorial permainan berbilang tugas dengan arahan terperinci. Cerita tentang robot boleh atur cara di planet baru yang memusnahkan fauna tempatan, sudah tentu, tidak akan berfungsi untuk kanak-kanak, tetapi untuk remaja yang telah berjaya terbawa-bawa dengan sains komputer dan membayangkan apa itu algoritma, ia akan menjadi alat yang baik.. CeeBot kelihatan agak pucat dengan latar belakang permainan moden, tetapi di manakah kanak-kanak boleh mengawal watak, mencipta program mereka sendiri yang sedekat mungkin dengan sintaks C ++?

Сeebot
Сeebot

CodeCombat

CodeCombat sudah serius, kerana dalam permainan ini kod sebenar diajar dan pemenang akan berubah menjadi pengaturcara sedia. Anda memilih bahasa pengaturcaraan di mana anda perlu menulis arahan untuk watak anda (permainan ini menawarkan Python, JavaScript, Lua, atau beberapa bahasa percubaan seperti CoffeScript), dan memulakan perjalanan untuk kristal.

Kanak-kanak lelaki dan perempuan dari lapan tahun boleh dipenjarakan untuk permainan itu. Latihan dan petua dalam bahasa Rusia, dengan harga $ 9.99, anda boleh mendapatkan tahap baru setiap bulan untuk lulus (70 yang pertama adalah percuma). Permainan ini boleh digunakan di sekolah, terdapat bonus berasingan untuk guru.

Dalam permainan, sebelum permulaan setiap peringkat, kanak-kanak akan membaca petikan lucu dan memotivasi tentang pengaturcaraan, mengingatkan bahawa "kod ini tidak akan belajar sendiri." CodeCombat adalah lebih ketagihan daripada "permainan aksi" dan "penembak" biasa, salah satu gabungan relaksasi dan latihan yang terbaik.

Disyorkan: