Neuropsychologist - mengenai faedah dan ancaman tersembunyi permainan komputer
Neuropsychologist - mengenai faedah dan ancaman tersembunyi permainan komputer
Anonim

Permainan komputer mempunyai reputasi yang buruk. Mereka dipercayai memberi kesan negatif kepada kanak-kanak dan orang dewasa, membentuk ketagihan yang tidak sihat. Kami berbincang dengan pakar neuropsikologi profesional dan mengetahui betapa bahayanya permainan komputer, sama ada ia boleh berguna dan bagaimana untuk tidak menjadi tebusan kepada dunia maya.

Neuropsychologist - mengenai faedah dan ancaman tersembunyi permainan komputer
Neuropsychologist - mengenai faedah dan ancaman tersembunyi permainan komputer

Terdapat prasangka bahawa permainan komputer sangat berbahaya. Apakah faedah dan kemudaratan mereka dari sudut psikologi klinikal dan neuropsikologi?

Permainan komputer ialah tiruan aktiviti tertentu, sama ada perlumbaan, kawalan pesawat, strategi, pencarian. Semua ini wujud dalam kehidupan sebenar, tetapi dalam permainan ia dipermudahkan atau dibesar-besarkan untuk menimbulkan minat.

Adalah penting untuk mempertimbangkan dua aspek permainan. Pertama, permainan ini menyeronokkan. Dan apa yang memberi keseronokan memerlukan seseorang untuk mengulangi tindakan ini - ini adalah bagaimana ketagihan terbentuk. Kedua: aktiviti itu sendiri, yang ditiru dalam permainan. Ia boleh berguna kerana ia adalah latihan kemahiran tertentu.

Apakah kesan positif, contohnya, permainan simulasi kenderaan? Apakah fungsi otak yang mereka kembangkan?

Petikan skrin daripada permainan Need For Speed: Carbon
Petikan skrin daripada permainan Need For Speed: Carbon

Permainan memandu adalah tentang berinteraksi dengan ruang, dan ini adalah sesuatu yang sangat kekurangan kanak-kanak moden.

70% daripada kanak-kanak yang saya lihat pada diagnostik mempunyai defisit dalam fungsi menilai ruang.

Fungsi visual-spatial termasuk orientasi "kanan-kiri", "atas-bawah", perbandingan saiz, penilaian lokasi unsur-unsur dalam ruang. Kanak-kanak yang diajar membaca awal hampir selalu mengalami kesukaran dengannya. Membaca mengaktifkan rangkaian saraf di hemisfera kiri otak, tetapi ia tidak mengaktifkan hemisfera kanan, yang, sehingga umur 8 tahun, memimpin untuk perkembangan normal kanak-kanak dalam kebanyakan fungsi otak.

Apabila satu hemisfera berfungsi, yang lain menjadi perlahan. Belajar membaca dari usia 3-4 tahun tanpa perkembangan serentak fungsi konstruktif-ruang boleh membawa kepada tulisan seperti cermin huruf dan nombor, kesukaran timbul dengan penilaian panjang. Kanak-kanak sedemikian sering melihat segi empat sama sebagai segi empat tepat, kurang mengingati lokasi objek di angkasa.

Sekolah memerlukan bacaan yang baik untuk gred pertama, ia tidak memerlukan fungsi spatial yang dibangunkan, jadi ibu bapa mengabaikan perkembangan mereka.

Sekiranya kanak-kanak diajar membaca, pada masa yang sama perlu membiarkan mereka bermain permainan sedemikian supaya mereka dapat mengorientasikan diri mereka di angkasa, bertindak balas terhadap perubahan dalam persekitaran, memahami bahawa di suatu tempat mereka perlu berpaling ke kanan, di suatu tempat - ke kiri, di suatu tempat - untuk berhenti. Semua ini dipindahkan ke kehidupan sebenar, jadi ada manfaatnya.

Adakah pencarian dan strategi membantu perkembangan anak anda?

Saya menasihati kanak-kanak yang bekerja dengan saya untuk bermain pencarian: ini adalah perlu untuk pembangunan pengaturcaraan, pengawalseliaan dan kawalan aktiviti. Dalam neuropsikologi, ini dibezakan sebagai fungsi pengawalseliaan khas otak, yang terdiri daripada tiga bahagian.

Pengaturcaraan - keupayaan untuk merangka program tindakan sebelum permulaan pelaksanaannya. Lebih jauh - peraturan … Dalam proses melaksanakan program, adalah perlu untuk menyemak konsep, semak jika terdapat sebarang penyelewengan. Dan akhirnya kawalan - keputusan yang diperoleh mesti disemak untuk mematuhi program.

Fungsi pengawalseliaan adalah di atas semua fungsi otak yang lain dan sangat penting. Orang yang mempunyai fungsi kawal selia yang belum dibangunkan menunjukkan penurunan dalam semua penunjuk apabila didiagnosis. Pada kanak-kanak, fungsi ini terbentuk dari 6-7 tahun, puncak perkembangan jatuh secara purata pada usia 12-14 tahun.

Permainan yang memerlukan pelaksanaan peraturan (strategi, pencarian), program tertentu di mana anda perlu mengetahui sesuatu, ikut arahan, membantu untuk membangunkan peraturan dan kawalan. Adalah penting bahawa ini berlaku dalam situasi bermain: kanak-kanak itu berminat, pembelajaran tidak bermula dari bawah kayu, tetapi pada tahap yang tidak disengajakan.

Adakah permainan yang lebih mudah, memerlukan tindakan mudah, di mana anda perlu memukul bola atau meletakkan gambar, adakah ia juga berguna?

Permainan sedemikian digunakan dalam pembangunan simulator interaktif elektronik kebolehan kognitif.

Benar, kebanyakannya dilakukan tanpa mengambil kira undang-undang psikologi, tetapi dalam apa jua keadaan, permainan, di mana anda perlu bertindak balas terhadap sesuatu dan membuat keputusan dengan cepat, membangunkan perhatian dan tahap peraturan dan kawalan sukarela yang lebih rendah.

Bagaimana dengan penembak? Di sana juga, respons pantas diperlukan

Petikan skrin daripada permainan Counter-Strike: Global Offensive
Petikan skrin daripada permainan Counter-Strike: Global Offensive

Terdapat aspek positif untuk permainan menembak. Ini adalah orientasi dalam ruang: hampir selalu terdapat pergerakan di sepanjang koridor, anda perlu ingat di mana anda telah pergi, di mana anda belum pernah pergi, ke mana hendak pergi. Perhatian dan reaksi berkembang.

Momen negatif ialah beban pada sistem perhatian yang memakan tenaga. Anda perlu sentiasa berjaga-jaga, ini adalah tekanan pada struktur subkortikal otak, yang memberikan keseimbangan tenaga. Latihan sedemikian hanya bermanfaat dalam jumlah tertentu. Kehilangan tenaga yang berlebihan membawa kepada pembaziran neurotransmitter yang mengikat neuron. Kes apabila kanak-kanak bermain selama beberapa hari berturut-turut dan mati adalah kira-kira itu.

Permainan sedemikian menyenangkan seseorang, dia nampaknya tidak jemu, walaupun pada tahap objektif dia bosan dengannya. Pada masa tertentu, keruntuhan berlaku, apabila seseorang berasa baik, dan badan bekerja dengan kekuatan terakhirnya. Jika anda mengawal permainan sedemikian tepat pada masanya, maka ia boleh berguna.

Anda telah membangkitkan isu penting mengenai kekangan masa. Berapa banyak masa kanak-kanak boleh menumpukan kepada permainan?

Semuanya adalah individu. Terdapat kanak-kanak yang mengalami kesukaran tertentu, kongenital dan diperolehi, yang cepat letih. Perlu ada lebih banyak sekatan untuk mereka. Saya fikir bahawa permainan aktif dengan kepekatan perhatian yang berterusan boleh dimainkan tidak lebih daripada satu jam sehari, dalam kes patologi - tidak lebih daripada setengah jam. Tetapi adalah dinasihatkan untuk berunding dengan ahli psikologi.

Untuk permainan di mana anda boleh berhenti dan berfikir, seperti pencarian, sekatan yang teruk seperti itu tidak diperlukan. Jika ini tidak mengganggu aktiviti harian, belajar, maka ini boleh dilakukan selama beberapa jam sehari.

Dan sekarang mengenai orang dewasa. Mereka suka bermain Dota, Counter-Strike, World of Tanks. Sudah jelas bahawa terdapat kesan kelonggaran, tetapi adakah terdapat sebarang faedah?

Imej
Imej

Dalam amalan saya, terdapat kes apabila orang dewasa mengakui bahawa mereka bermain permainan kerana tekanan dalam kehidupan seharian.

Adalah lebih baik untuk mencari cara yang produktif untuk menangani tekanan dan bukan hanya bermain permainan. Sebagai salah satu cara - mengapa tidak? Tidak ada yang salah dengan itu. Tidak baik jika ini adalah satu-satunya cara untuk berehat.

Setakat manfaat untuk otak, di sini perlu diingat bahawa keplastikan otak berkurangan dengan usia. Pada usia 7-8 tahun, bilangan sinaps pada kanak-kanak menjadi sama dengan bilangan sinaps pada orang dewasa, dan sel saraf berbeza sedikit daripada sel saraf pada orang dewasa. Kemudian keplastikan otak jatuh pada usia 12-14 tahun dan selepas 17-18 tahun, walaupun beberapa proses berkembang lebih lanjut.

Sukar untuk mencapai perubahan ketara dalam aktiviti otak pada masa dewasa; tanpa bantuan pakar neuropsikologi atau psikofisiologi, hampir mustahil untuk melakukannya dengan betul. Tetapi kesan psikologi boleh, semuanya bergantung kepada masalah yang diselesaikan.

Permainan boleh mengekalkan otak aktif, tetapi tidak mengubahnya.

Memandu diketahui memanjangkan kewaspadaan mental pada orang yang lebih tua. Baru-baru ini, terdapat kajian yang menunjukkan bahawa orang yang memandu pada usia tua menunjukkan prestasi yang lebih baik dalam ujian kognitif.

Dengan permainan, nampaknya, keadaan yang sama. Terdapat kajian menunjukkan bahawa permainan video yang direka khas merangsang perkembangan memori kerja dan perhatian pada orang dewasa yang lebih tua. Ia masih belum mungkin untuk mengukurnya dalam dinamik dari usia awal, kerana permainan muncul agak baru-baru ini dan mereka yang memainkannya tidak mencapai usia tua. Penyelidikan yang ada biasanya dilakukan pada orang yang tidak pernah bermain sebelum ini.

Bagaimanakah ketagihan perjudian terbentuk? Dan apakah permainan yang lebih baik untuk dimainkan oleh orang dewasa?

Jika permainan digunakan sebagai cara untuk berehat, maka ia adalah mengenai mendapatkan emosi positif yang perlu dikawal. Seseorang boleh memilih masa untuk melakukannya dan menguruskan dos emosi positif. Mana-mana sistem fisiologi berusaha untuk peneguhan positif, jadi seseorang tanpa kawalan luaran dan kawalan kehendak yang mencukupi akan bermain lebih dan lebih dan berusaha untuk menjadi ketagih.

Ia berguna untuk orang dewasa bermain permainan yang mempunyai fungsi kognitif, contohnya, pencarian pendidikan dengan maklumat ensiklopedia. Walaupun adalah salah untuk menamakan genre tertentu: ini semua tentang mekanisme psikologi dan fungsi otak yang bertindak balas kepada permainan, dan bukan genre itu sendiri.

Ramai orang bimbang tentang permainan dengan adegan keganasan dan kekejaman. Ini didakwa mencetuskan keganasan remaja. Adakah mereka benar-benar seteruk itu? Adakah terdapat sesuatu yang lebih berbahaya dalam permainan daripada adegan ganas?

Imej
Imej

Ya, terdapat cakap-cakap bahawa permainan ganas mencetuskan jenayah, tetapi penyelidikan telah menafikannya. Majoriti kanak-kanak dan remaja dengan sempurna membezakan antara situasi bermain dan kehidupan.

Selain itu, pencerobohan tertentu, yang boleh direalisasikan dalam kehidupan, mencari jalan keluar dalam situasi permainan, yang mengurangkan tingkah laku agresif.

Lebih teruk dalam permainan adalah satu lagi - ilusi keterbalikan akibat.

Kebanyakan permainan boleh disimpan dan digulung semula. Dalam kehidupan, ini jelas tidak berlaku, dan tabiat bermain sedemikian mengurangkan kecukupan tingkah laku dan membawa kepada tindakan terburu-buru.

Adegan ganas dalam permainan boleh menimbulkan minat tambahan, tetapi dalam kebanyakan kes ini terhad kepada mencari Internet untuk mendapatkan maklumat tentang kaedah pembunuhan, penyeksaan, tetapi ini lebih merupakan situasi kognitif daripada keinginan untuk keganasan.

Beberapa karya sastera dan filem lebih banyak mencetuskan pencerobohan.

Sebagai contoh, fenomena buku Goethe "The Sorrows of Young Werther" diketahui, yang menyebabkan gelombang bunuh diri di Eropah, kerana ramai yang ingin menjadi seperti watak utama. Di sini garis antara bunuh diri dalam kehidupan sebenar dan bunuh diri dalam karya seni adalah kabur.

Dalam permainan, sempadan ini biasanya tidak dipadamkan, semuanya sengaja dibuat, ia berlaku dalam rangka skrin yang dilihat seseorang di hadapannya, dan sangat jarang bercampur dengan kehidupan sebenar. Jika ia bercampur-campur, maka ini berlaku pada orang yang, sebelum permainan, mengalami kesukaran dengan persepsi realiti, mempunyai pembinaan khayalan yang berkaitan dengan kewujudan realiti alternatif.

kesimpulan

  • Permainan komputer membantu kanak-kanak mengembangkan kemahiran spatial, peraturan dan kawalan, dan perhatian.
  • Seorang kanak-kanak boleh bermain permainan aktif tidak lebih daripada satu jam sehari.
  • Permainan adalah cara yang baik untuk menangani tekanan selagi anda mengelakkan ketagihan.
  • Permainan komputer membantu orang dewasa mengekalkan otak mereka aktif.
  • Ia berguna untuk bermain permainan dengan unsur kognitif: pencarian, strategi, permainan pendidikan.
  • Permainan komputer boleh mengurangkan kecukupan tingkah laku, yang boleh membawa kepada tindakan terburu-buru. Tetapi mereka tidak menyebabkan keganasan dan pencerobohan sendiri.

Disyorkan: