9 sebab untuk bermain permainan video untuk kelebihan anda
9 sebab untuk bermain permainan video untuk kelebihan anda
Anonim

Terdapat jejak buruk di sebalik permainan video. Mereka sering dipanggil hobi yang tidak bermakna yang menanamkan inersia dalam diri kita, menjadikan kita agresif dan gemuk. Betul ke? Tidak.

9 sebab untuk bermain permainan video untuk kelebihan anda
9 sebab untuk bermain permainan video untuk kelebihan anda

Hanya yang malas yang tidak mengejek sisi gemuk pemain dan tidak memberitahu mereka tentang bahaya permainan video tepat di mata merah mereka. Ini tidak sepenuhnya adil dan tidak selalu objektif. Mari kita pulihkan keseimbangan dan ketahui apa yang sains tidak berat sebelah mendapati berguna dalam permainan.

Peminat penembak membuat keputusan yang tepat dengan lebih cepat

Penyelidik di Universiti Rochester menjalankan beberapa kajian dan membuat kesimpulan bahawa permainan video membangunkan kepekaan pemain yang meningkat kepada apa yang berlaku di sekeliling mereka. Dan ini tidak terhad kepada dunia maya. Ia meningkatkan pelbagai kemahiran umum yang boleh berguna dalam kehidupan seharian, seperti berbilang tugas, membaca teks kecil, mengenali orang dalam khalayak ramai atau bergerak di sekitar bandar.

Salah seorang peserta dihadiri oleh beberapa belas orang yang berumur 18–25 tahun, jauh dari dunia hiburan video. Para saintis membahagikan mereka kepada dua kumpulan, masing-masing perlu bermain 50 jam. Ada yang bermain penembak, manakala yang lain bermain simulator keluarga. Selepas itu, subjek lulus satu siri ujian khas untuk kelajuan membuat keputusan. Kumpulan pertama mengatasi tugas 25% lebih cepat daripada yang kedua tanpa menjejaskan ketepatan.

Peminat penembak membuat keputusan yang tepat dengan lebih cepat
Peminat penembak membuat keputusan yang tepat dengan lebih cepat

Penulis memberi penerangan tentang sifat fenomena ini. Orang ramai membuat keputusan berdasarkan kebarangkalian bahawa mereka sentiasa mengira dalam kepala mereka. Otak mengumpul cebisan maklumat visual dan pendengaran dan akhirnya mengumpulkan gambaran yang mencukupi daripada mereka, yang dianggap sebagai penyelesaian yang tepat. Peminat penembak mencapai ambang yang diperlukan dengan lebih cepat kerana penganalisis visual dan pendengaran mereka lebih cekap.

Pemain mempunyai kawalan yang lebih baik ke atas impian mereka

Jayne Gackenbach, ahli psikologi terkenal di Grant McEwan University of Canada, adalah permainan video dengan impian, kerana kedua-duanya mewakili realiti alternatif. Dan walaupun mimpi timbul secara biologi dalam minda manusia, dan permainan video timbul secara teknologi, dengan bantuan komputer dan konsol permainan, persamaannya masih relevan.

Berdasarkan penyelidikannya, Jane mendakwa bahawa pemain lebih cenderung menghadapi fenomena luar biasa seperti mimpi yang jelas. Dalam keadaan ini, seseorang itu menyedari bahawa dia sedang bermimpi dan sedikit sebanyak dapat mengawal kandungannya. Para saintis secara langsung mengaitkan ini dengan pengalaman yang diperoleh oleh pemain dalam realiti maya.

Jane membangunkan tema dan menerangkan teori terkenal yang mimpi meniru situasi mengancam dari kehidupan seharian. Mimpi ngeri membantu badan mengasah kemahiran pertahanannya dalam persekitaran yang selamat supaya ia boleh digunakan dalam situasi kehidupan sebenar apabila diperlukan. Gackenbach mengkaji laporan mimpi 35 lelaki dan 63 wanita dan mendapati bahawa pemain lebih mudah melihat ancaman yang muncul dalam mimpi, dan kadang-kadang mengubah keadaan dan memberi pertempuran kepada sumber bahaya. Iaitu, mereka mengubah senario mimpi ngeri menjadi serbuan yang menyeronokkan.

Permainan menjadikan orang lebih bijak dan lebih baik

Permainan strategi boleh menjejaskan kemanusiaan dan pemikiran tingkah laku pemain dalam kehidupan sebenar. Jadi di Institut Teknologi Massachusetts, yang kakitangannya mencipta Quandary, permainan pendidikan untuk pelajar sekolah menengah yang menimbulkan persoalan asas tentang perkembangan etika kanak-kanak.

Semasa permainan, anda mengetuai koloni angkasa lepas dan menyelesaikan dilema antara peneroka yang terputus dari Bumi. Matlamat anda adalah untuk memahami butiran pertikaian dengan bercakap dengan semua pihak yang terlibat dalam konflik. Anda perlu memisahkan fakta daripada pendapat subjektif, mencari titik persamaan dan menawarkan jalan keluar daripada situasi tersebut. Selain itu, tidak ada keputusan yang betul atau salah dalam permainan. Setiap pihak mempunyai kebenaran sendiri, dan anda mesti memahami kedudukan setiap peneroka.

Para saintis menyifatkan permainan mereka sebagai tidak terlalu berdakwah dan tidak terlalu serius. Mereka tidak berfikir bahawa permainan sedemikian semestinya akan meningkatkan pemahaman orang ramai tentang dunia, tetapi mereka percaya bahawa mereka akan membuat mereka berfikir tentang penilaian objektif situasi sebenar.

Permainan video meningkatkan penglihatan

Permainan orang pertama berkelajuan tinggi meningkatkan penglihatan pemain. Sebelum ini dipercayai bahawa keupayaan untuk mengenali perbezaan kecil dalam warna kelabu tidak dapat dilatih. Tetapi Daphne Bavelier berkata sebaliknya. Profesor itu mendapati bahawa pemain yang gemar adalah 58% lebih baik dalam mengambil perbezaan yang ketara secara kontras. Biasanya kesan ini dicapai melalui cermin mata atau pembedahan mata.

Permainan pantas menggunakan kuasa penuh sistem visual manusia, otak menyesuaikan diri dengan keadaan baharu, dan kemahiran dipindahkan ke kehidupan di luar monitor. Lebih-lebih lagi, kesan positif berlangsung walaupun dua tahun selepas "tali leher". Daphne percaya bahawa permainan video boleh berguna dalam merawat amblyopia, yang dicirikan oleh gangguan penghantaran imej visual ke otak.

Permainan video meningkatkan kemahiran kognitif

Permainan boleh memulihkan keupayaan mental yang lemah pada orang dewasa yang lebih tua. Ini dibuktikan dengan keputusan yang dijalankan di dalam dinding Universiti California. Sekumpulan saintis saraf yang diketuai oleh Adam Gazzaley telah membangunkan NeuroRacer, permainan perlumbaan arked yang kelihatan mudah di mana pemain memandu kereta dengan tangan kirinya dan bertindak balas terhadap (atau mengabaikan) papan tanda lalu lintas dengan kanannya.

Sekumpulan orang berumur 60 hingga 85 tahun memainkannya selama enam bulan selama 12 jam sebulan. Selepas itu, saintis menguji beberapa keupayaan mental subjek.

Ternyata latihan itu tidak sia-sia: pemain sukarela lebih baik dalam menangani beberapa tugas pada masa yang sama. Ini agak logik. Lebih tidak dijangka adalah hakikat bahawa orang yang lebih tua mula lebih mengingati maklumat dan mengekalkan perhatian. Selain itu, kesannya berterusan selama beberapa bulan selepas selesai eksperimen.

Menyokong kesimpulan dan bacaan elektroensefalogram. Semasa senaman, gelombang theta frekuensi rendah yang dikaitkan dengan perhatian telah diperkuatkan dalam otak manusia. Dr. Gazzali menyatakan bahawa aktiviti dalam korteks prefrontal orang tua telah menjadi serupa dengan aktiviti dalam korteks prefrontal pada orang yang lebih muda.

Permainan meningkatkan kemahiran profesional

Laparoskop ialah alat perubatan kompleks yang direka untuk prosedur diagnostik dan operasi pembedahan pada organ perut melalui lubang kecil dengan diameter 5 hingga 10 mm. Memandangkan kerumitan manipulasi dan kekangan masa, melatih kakitangan yang berkelayakan untuk laparoskopi menjadi tugas yang sangat bertanggungjawab dan mahal.

Sekumpulan doktor dari Universiti Rom La Sapienza menjalankan satu kajian yang ingin tahu dan mendapati bahawa konsol rumah biasa boleh menjadi simulator yang baik untuk ahli pisau bedah.

Empat puluh dua pelajar pascasiswazah secara umum, pembedahan vaskular dan endoskopik menjalani sesi ujian awal pada simulator laparoskopi, selepas itu mereka secara rawak ditugaskan kepada dua pasukan. Sepanjang empat minggu berikutnya, separuh daripada pelatih bermain permainan yang agak kasual di Nintendo Wii. Sesi kedua ujian serupa menunjukkan bahawa semua peserta meningkatkan kemahiran mereka. Walau bagaimanapun, pemain mendapat markah yang lebih baik untuk 13 daripada 16 metrik prestasi yang disemak.

Para saintis telah membuat kesimpulan bahawa konsol permainan video boleh menjadi cara yang berguna, murah dan menghiburkan untuk mendidik profesional muda. Sudah tentu, sebagai tambahan kepada pendidikan pembedahan berasaskan simulator standard dan operasi kehidupan sebenar.

Permainan membantu kanak-kanak belajar membaca

Kira-kira 10% kanak-kanak mengalami disleksia, gangguan neurologi yang dicirikan oleh kesukaran untuk mengenal pasti perkataan dengan tepat dan/atau kebolehan membaca dan menulis dengan lancar dan tidak mencukupi. Rawatan tradisional untuk disleksia adalah proses yang panjang dan susah payah, jadi saintis mencari alternatif. Sebagai contoh, doktor Itali dari Universiti Padua bermain terapi.

Para penyelidik menguji kemahiran membaca dan perhatian dalam dua kumpulan kanak-kanak disleksia sebelum dan selepas mereka bermain permainan biasa dan berkelajuan tinggi selama sembilan sesi selama 80 minit sehari. Mereka mendapati bahawa permainan video aksi meningkatkan kelajuan membaca tanpa mengorbankan ketepatan dengan lebih daripada satu tahun pembelajaran kasual, dan menghasilkan keputusan yang serupa dengan rawatan khusus selama setahun.

Permainan video meningkatkan kemahiran motor dalam kanak-kanak prasekolah

Dalam kajian kecil oleh saintis Australia, beberapa kemahiran motor dalam kanak-kanak bermain permainan video interaktif dan pasif.

Universiti Deakin menilai tahap aktiviti fizikal dalam 53 kanak-kanak berumur tiga hingga enam tahun dalam konteks masa yang mereka luangkan untuk permainan video. Ternyata selepas bermain Nintendo Wii, kanak-kanak lebih pandai memukul bola, menangkap objek yang melantun dan membaling, mereka mempunyai koordinasi mata dan tangan yang lebih baik. Tiada perbezaan dalam keupayaan berlari dan melompat.

Permainan biotik mengajar perkara yang kompleks

Permainan biotik ialah permainan video di mana anda mengawal mikroorganisma sebenar dan bukannya objek maya biasa.

Ahli biofizik Universiti Stanford genre luar biasa Ingmar H. Riedel-Kruse. Para saintis telah mencipta empat permainan "serius", yang berdasarkan proses biologi hidup. Dengan bantuan medan elektrik, seseorang mengawal organisma bersel tunggal dan membimbingnya melalui halangan yang dihadapi, melukis di atas kawasan skrin dan juga bermain bola sepak.

Konsep luar biasa yang direka untuk meningkatkan motivasi pelajar dalam pembelajaran sains kompleks.

Disyorkan: