Isi kandungan:

Permainan minda terbaik untuk syarikat maju
Permainan minda terbaik untuk syarikat maju
Anonim
Permainan minda terbaik untuk syarikat maju
Permainan minda terbaik untuk syarikat maju

Penggodam kehidupan sebenar direka sedemikian rupa sehingga dia hanya perlu "mengasah otaknya" secara berkala - seperti kucing mengasah kuku mereka untuk sentiasa dalam bentuk. Cuti Mei akan datang, musim panas akan datang, dan ramai di antara kita akan berehat di syarikat atau melancong dengan rakan-rakan. Kami ingin menawarkan anda beberapa permainan logik yang menarik untuk berseronok di syarikat dan sekali lagi melatih minda anda. Permainan dipilih mengikut prinsip:

- tiada prop khas (seperti kad, cip, kiub, dll.)

- keupayaan untuk bermain dalam apa jua keadaan (di dalam kereta api, di dalam bas, di dacha, di tepi api atau di tempat lain).

Hubungi

Mungkin salah satu permainan sosial yang paling popular.

Bilangan pemain: sekurang-kurangnya 3 orang.

Peraturan: penyampai memikirkan perkataan, kata nama dalam kes nominatif, kata nama biasa, dan mengumumkan kepada semua orang huruf pertama perkataan ini. Selebihnya peserta bergilir-gilir bertanya soalan definisi, cuba meneka apa yang telah mereka rancangkan.

Sebagai contoh, saya terfikir perkataan "life hacker", huruf pertama ialah "L". Kepada soalan "Adakah ini bukan haiwan pemangsa?" Saya perlu cepat memberikan jawapan yang memenuhi syarat, iaitu haiwan pemangsa dengan huruf "L". Jawapan: "Tidak, ia bukan singa." Soalan serupa lanjut tanpa penjelasan ("Adakah ini bukan haiwan pemangsa lain?") Adalah dilarang.

Peserta perlu mengemukakan soalan yang sekurang-kurangnya dua daripada mereka tahu jawapannya, tetapi penyampai tidak tahu (berbisik dan kontrak adalah dilarang).

Contohnya: "Adakah ini bukan pernyataan tambahan untuk pembuktian teorem?" Jawapannya tidak diketahui oleh saya, tetapi salah seorang pemain memahami perkara itu. Dalam kes ini, dia menjerit: "Ada kenalan!" dan memulakan kira detik dari 10 hingga 1. Pada skor "1", pemain melaungkan pilihan yang betul dalam korus. Jika mereka mengatakan perkara yang sama, kenalan itu dianggap sah. Dalam kes ini, penyampai memanggil huruf kedua perkataan tersembunyi, dan permainan diteruskan dalam semangat yang sama sehingga keseluruhan perkataan diselesaikan. Pengarang soalan yang betul menjadi penyampai seterusnya.

Penyimpan Rahsia

Permainan yang gagah dan sangat ketagihan. Penyampai memikirkan frasa, slogan, petikan yang diketahui oleh semua peserta. Menceritakan bilangan perkataan di dalamnya. Pemain bertanya kepada "penjaga" sebarang soalan. Setiap jawapan mesti mengandungi perkataan daripada frasa tersembunyi. Jawapan mesti terkandung dalam satu ayat.

Contoh: Saya datang dengan slogan kami “Hidup tidak sempurna. Betulkan! Anda boleh bertanya kepada saya 4 soalan.

Vasya: Apa yang anda makan untuk sarapan pagi hari ini?

Saya: Semua kehidupanSaya hanya makan sandwic dengan teh untuk sarapan pagi.

Petya: Adakah anda suka lagu terakhir Zemfira?

Saya: Saya tidak mendengarnya, muzik moden tidak sempurna, untuk citarasa saya.

…dan lain-lain. Selepas itu, para peserta untuk beberapa waktu menganalisis apa yang mereka dengar (lebih baik untuk menetapkan terlebih dahulu berapa banyak) dan memberikan versi frasa asal mereka. Ia dibenarkan untuk merakam jawapan hos: tuliskannya pada telefon atau hanya pada sekeping kertas.

Kertas

Bilangan pemain: genap, sekurang-kurangnya empat

Setiap orang datang dengan 5-10 perkataan, kata nama, kata nama am, dan menulisnya pada sekeping kertas. Kemudian semua kepingan dikumpulkan dalam timbunan dan dicampur. Pemain dibahagikan kepada pasukan secara berpasangan. Dalam masa 30 saat, anda perlu menerangkan kepada pasangan anda sebanyak mungkin perkataan daripada kepingan kertas yang dipilih secara rawak (tarik keluar satu demi satu). Perkataan akar tunggal dilarang semasa menjelaskan. Pasukan lawan memulakan jam randik pada telefon dan menjejaki masa. Kami meninggalkan sisa yang berjaya diselesaikan kepada diri kami sendiri, meletakkan yang belum diselesaikan kembali ke dalam timbunan. Sehingga kertas habis, permainan diteruskan. Pada akhirnya, pasukan mengira mata mereka dan menentukan pemenang.

Danetki

Keseronokan detektif lama yang baik. Danetka ialah teka-teki lisan, cerita yang rumit atau pelik, sebahagian daripadanya diceritakan oleh penyampai, dan selebihnya mesti membina semula urutan peristiwa. Soalan hanya boleh ditanya yang boleh dijawab "Ya", "Tidak" atau "Tidak berkaitan", maka nama permainan itu. Malah terdapat tapak khusus untuk Danets.

Di jalan raya

Penyampai menulis di atas kertas (sebagai pilihan - di telefon) peraturan yang menentukan perkara yang boleh anda bawa bersama anda di jalan raya. Kemudian dia berkata: "Saya akan membawa bersama saya …" - dan menamakan perkara yang boleh diambil tanpa melanggar peraturan. Selebihnya peserta bertanya sama ada mereka boleh membawa item ini atau itu bersama mereka, dan penyampai menjawab sama ada peraturan membenarkan untuk mengambil item ini atau tidak.

Pemenang adalah orang yang pertama meneka peraturan. Peraturan boleh semudah kerana ia sangat terperinci.

Sudah tentu, masih ada "Buaya", di mana kata-kata tersembunyi mesti dijelaskan dengan isyarat. Tetapi ia masih lebih bergantung kepada kebolehan lakonan peserta, dan bukan kepada intelektual.

Apakah permainan yang popular di syarikat anda?

Disyorkan: